Жанр: FPS / RPG / Survival Разработчик: GSC Game World Издатель: THQ Издатель в России: GSC World Publishing Официальный сайт: http://www.stalker-game.com/ Системные требования: Processor 2.0 GHz; 512 Mb RAM; 128 Mb Video
Полагаю, нет никакого смысла писать введение-предысторию с кратким
описанием для тех, кто «не в теме» - флагман отечественного игростроя
не нуждается в представлении. За долгие годы разработки безмерно
амбициозному проекту за авторством GSC Game World игровые издания всего
мира охотно посвящали целые развороты и первые полосы, S.T.A.L.K.E.R.
(в простонародье, что характерно - «ждалкер») стал легендой еще до
своего рождения. Неудивительно, что семибуквенную аббревиатуру выучил
наизусть и даже не ленится снабжать должным количеством точек уже
попросту каждый геймер на постсоветском пространстве, а игра для этого
конкретного пространства – знаковая. На одном лишь поставлю акцент
заранее: к армии заведомых и не очень фанатов не принадлежу, творением
украинских разработчиков последние шесть лет не грезил и суждение мое о
«Сталкере» непредвзято-беспристрастное. Кафе разбитых надежд
Нам было обещано, заранее описано и показано совершенно безумное
количество всего, игру активно пиарили, днями и ночами писали
динамичные ролики и щелкали сочные скриншоты. «Пипл», как говорится,
«хавал» и едва успевал орудовать слюнявчиком, но в итоге даже с
коллекционной версией игры знаменитые губозакатывающие машинки
советского производства поставлять забыли. Три десятка квадратных
километров территории – это хорошо, но три десятка оных без доступных
игроку средств передвижения – очень плохо. Отсрочка выхода ввиду работы
над «бесшовностью» мира – хорошо, но куча этих «швов» в релизной версии
через годы – плохо. Продолжать можно довольно долго в
меру собственной испорченности, но смысла нет никакого – уверовавшие
некогда в неизбежно грядущую игру-мечту сами себя наказали и пребывают
теперь в глубочайшем ступоре. Оставшиеся же в сознании увлеченно
изучают и обсуждают удивительный мир чернобыльской зоны отчуждения, в
котором есть место не только разбитым надеждам ортодоксальных фанатов,
но и множеству безоговорочных достоинств, главное из которых –
атмосфера. Говорить о ней и пытаться передать на словах ощущения можно
долго, но чтобы понять, это надо почувствовать, испытать на собственной
шкуре. Фоновые звуки, музыка, освещение и фактура подобраны
великолепно, блестяще выдержан баланс между позитивом и негативом.
Посиделки под гитару у костра расслабляют, придают сил и уверенности в
завтрашнем дне, а подземные помещения заброшенных лабораторий, где
обитают только кровососы и редкой породы гады – контролеры (сосланные
из Москвы на зону за злоупотребление служебным положением), пугают и на
примерах демонстрируют пользу осторожности, предусмотрительности и
быстрого сохранения. Затягивает. Мастерский штришок
Что касается сюжета, то тут дела обстоят куда банальнее: привычная муть
про отшибленную память, краткую фразу-ключ («Убей Стрелка!») и
беспорядочные поиски кого-то или чего-то. Гремучая смесь из
классического хоррора, добротного шутера в лучших традициях
Counter-Strike и плохой RPG в антуражах Fallout - это если коротко. В
экономической составляющей баланса не наблюдается вовсе – денег много,
а тратить некуда. Здесь же неподалеку паршивые диалоги и скопированные
до последней запятой фразы-штампы для каждого игрового персонажа, за
исключением моментов, когда NPC разъясняют суть миссии. Никакой
эволюции, никакого развития и самосовершенствования. Лишь артефакты,
большинство из которых откровенно бестолковые (и внешне напоминают,
пардон, экскременты разной степени древности), а также самый модный
костюм, который нам вручают за пять минут до финальных титров, в то
время как прочие обитатели зоны болтаются в аналогичных повсюду и с
первых же кадров. Вообще, логика – одна из главных проблем ввиду почти
полного своего отсутствия. Взять хоть обещанную нелинейность, которая
на деле оказалась всего лишь банальным делением на «сделал» и «не
сделал». Сам по себе сюжет прямой, как доска, и «нелинейное
исследование» являет собой продвижение вглубь территории по мере
получения заданий на целевой местности, и каким образом действия игрока
влияют на выбор концовки – решительно непонятно. Тем не менее, это
кропотливо созданная иллюзия нелинейности, что далеко не каждый заметит
и поймет – мастерский штришок, проверенный временем. Как бы там
ни было, но не сюжетом S.T.A.L.K.E.R. действительно силен. Местами
перенаселенный и, увы, не «бесшовный», но чертовски опасный мир – вот
что впечатляет, вот над чем проделана колоссальная работа. Это не то
пространство, в котором хочется жить – ощущений аналогичных тем, что
оставляют после себя добротные «ролевухи», здесь вы не дождетесь. На
территории зоны нужно и хочется выживать, пробираться к центру и
постоянно рисковать ради чего-то неизведанного, что, возможно,
скрывается за ближайшим поворотом. С каждым шагом на север становится
все интереснее, но не из-за сюжета, а именно из-за некоего игрового
аналога хичкоковского саспенса – нагнетания и ожидания. Память об этом
приключении (степень насыщенности событиями которого определяете только
вы сами), несмотря ни на что, останется с вами надолго. И вновь с приветом
Помнится, несколько лет назад NVIDIA планировала сделать движок X-Ray
лицом своей (на тот момент – новейшей) линейки GeForce FX, а на форумах
кипели обсуждения системных требований будущего творения. Много воды
утекло с тех пор, и методы конкурирования изменились. Бессовестный
коллектив виноватых в очередной раз передает большой привет дружному
семейству поклонников ATI: «Сталкер» раз в десять-пятнадцать минут
тотально вешает ПК на большинстве официально поддерживаемых «Радеонов».
Свеженький патч игнорирует эту проблему, а разработчики невнятно
объясняют сие недоразумение тем, что перегревается все что можно.
Некрасиво. Особенно если учитывать, что очевидных причин для перегрева
не видно: графика, увы, уже не впечатляет, и лишь светотень с погодными
эффектами не выглядят устаревшими. Все достоинства DirectX 9.0c
разработчики туго связали в один пучок, благополучно реализовали и…
оставили в настройках одной-единственной опцией. Досадный ход, надо
заметить: игроки лишились возможности тонкой настройки игры под себя, и
картинку во всей красе могут увидеть разве что обладатели оптимальной
конфигурации ввиду принудительного включения динамических источников
света, мягких теней и прочих «прожорливых» эффектов вместе с режимом
DirectX 9.0. К сожалению. Кроме того, SHOC запредельно требователен к
ресурсам оперативной памяти, более или менее комфортно чувствует себя
лишь на двух и более гигабайтах оной, да и вообще оптимизирован из рук
вон плохо. Даже после установки патча 1.0001 (редкой породы версия,
однако) во всей красе игра себя покажет лишь на топовой конфигурации, и
то более чем на 20-25 кадров в секунду не расщедрится. Не лучше дела
обстоят и у физической составляющей: интерактивный объект на территории
зоны встретишь не чаще, чем толковый артефакт. Искусственный
интеллект местных супостатов – отдельная тема. Выплескивая вслух все
свои познания из области ненормативной лексики, бандюки и вояки прут
напролом, отступая лишь по большим праздникам и с прострелянными
конечностями. Тактика изредка показывается в местах, прописанных
сценарием, вроде масштабных сходок «группировка на группировку», а
логика отсутствует вовсе. Пресловутый имитатор жизни лишь обеспечивает
респаун мутантов, что сопровождается неприятными свопами, а сталкеры
влачат свое бесцельное существование, углубившись в тему анекдотов у
костра – артефакты в чистом поле они игнорируют, никакие задания не
выполняют и лишь изредка составляют компанию в каком-нибудь нашем
«культ-походе». «Контра» в отпуске Что
безоговорочно удалось на славу, так это сетевой режим. Артефакты,
деньги, закупка и апгрейды боекомплекта – наш ответ «контре», не иначе.
Серверов пока мало, лидирующие позиции не заняты и не обнародованы читы
– самое подходящее время влиться и получить свою порцию удовольствия.
В отличие от ролевой и экономической составляющих, перестрелки
действительно сделаны на пять – динамичные, неоднообразные. В мире
«Сталкера» за счет сражений только и живешь – ассортимент у торговцев
ничтожный, и все самое интересное можно получить лишь в бою. Миникарта
своевременно отмечает врагов и сигнализирует об их количестве в радиусе
пяти десятков метров, а также подсказывает дорогу к цели. В КПК
отмечаются разного рода значками ключевые места и схроны со шмотками
или оружием, информация о которых поступает во время обыска поверженных
врагов. Жаль только, что значки эти остаются активными после выполнения
задачи, будь то миссия или просто встреча – далее сбивают с толку. ***
S.T.A.L.K.E.R. - ни в коем случае не революция в отдельно взятом жанре,
не прорыв и не откровение. Тем не менее, долгожданный выход проекта и
его уровень символизируют – хочется верить – наступление новой эпохи,
эпохи достойных отечественных шутеров. Первый шаг к светлому будущему и
наглядный пример того, что мы тоже «так можем» - надо только захотеть.
А еще желательно запастись хорошим сценаристом… Будем надеяться,
дальнейшие патчи и, возможно (читай: желательно), аддон приведут игру в
полный порядок, прибьют последние баги и разберутся с тормозными
припадками движка. Тем не менее, за игру GSC все равно спасибо – за
старание, за идею, за атмосферу, за результат.
Источник: http://www.playground.ru/articles/16665/
|