Hl2.net: В Episode Two предлагает несколько иной
подход к подаче истории, в отличии от Half-Life 2. Тогда как Half-life
2 больше знакомил вас с миром и рассказывал, что же произошло, второй
эпизод получился более интенсивным и тяжёлым повествованием. Какие цели
вы преследовали подобной методикой рассказа истории?
Марк Лэйдлоу: История
Half-Life 2 должна была быть самодостаточной, без каких либо
дополнительных разъяснений. Так и получилось. Однако, когда мы решили
поэкспериментировать с эпизодической системой, появилась хорошая
возможность углубится в те элементы истории, которые уже были
рассказаны. Также мы сочли необходимым дать нашим фанатам более
конкретные идеи, которые смогут объяснить, что произошло в прошлом.
И что это может означать в будущем. Мы не ходим по форумам, рассказывая
людям, правы они в своих догадках или нет, лучше мы расскажем об этом
посредством самих игр.
Hl2.net: И какие запланированы последствия убийства Илая, как это отразится на мире и персонажах?
Марк Лэйдлоу: Хотим быть
уверенными в том, что какими бы последствия не были, они будут
значимыми для других персонажей. Илай был центральной фигурой для очень
большого количества людей в это мире: он отец сопротивления. Да, Гордон
также очень важный элемент сопротивления, однако он умирает всё время.
Мы знаем, что можем убить любого, и это будет бессмысленно до тех пор,
пока в игре не будет другого персонажа, который будет скорбеть
об убитом — тот, чью печаль сможет увидеть и понять игрок. Люди,
которые говорят, что они плакали после смерти Илая... ммм... я был бы
удивлён, если бы они на самом деле в момент непосредственного его
убийства. Я думаю, что подобные чувства могут проявляться после мольбы
Аликс. Эта часть пробирает даже меня, потому что она очень сильно
эмоциональна и пробивает мою защиту. После многолетней работы с Мэрл
Дэндридж, я был уверен, что она сможет сделать нечто впечатляющее
в этой сцене. Это доверие послужило еще одной причиной для выбора,
который мы сделали.
Hl2.net:
Последние слова Брина были очень двусмысленны («Я нужен вам!») — к кому
он обращался? Не были ли они преднамеренным катализатором того, что
случилось?
Марк Лэйдлоу: Он мог обращаться к Гордону или к Альянсу... или даже к ним обоим. Как бы там ни было — он просто пытался заключить сделку.
Hl2.net: Вы уже знали о супер-портале, представленном во втором эпизоде, когда игрок разрушал телепорт Брина в Half-Life 2?
Марк Лэйдлоу: Логично, что
все действия Гордона должны иметь последствия и ветвление событий,
с которыми нам предстоит столкнуться в будущем.
Hl2.net:
Как-то прозвучало, что Episode Three завершит дугу, начатую
оригинальным Half-Life — будет ли использована искупительная тема? Илай
был близок к исправлению ошибок совершенных в Black Mesa, будет ли
у Гордона шанс разгрести ту кашу, которую он заварил?
Марк Лэйдлоу: Эпизоды
задумывались как цикл из трёх частей, продолжающих Half-Life 2. Именно
по этому они называются эпизоды Half-Life 2. Идея заключалась в том,
чтобы сделать что-то отдельное в рамках более широкой серии,
а не завершать ими серию. Я не вижу, как конфликт, который
мы постепенно раскрывали, может быть разрешен на скорую руку.
Человечество только начинает понимать всю глубину проблемы.
Hl2.net:
Помогли ли вам эпизоды, пусть и ограниченные сюжетными рамками истории
Half-Life 2, развить какие-то элементы сюжета, которые вы не могли
развить ранее?
Марк Лэйдлоу: Они
позволили нам… вместо того, чтобы еще раз прыгнуть на десяток лет
по сюжету вперёд и, тем самым, принуждать игроков самим догадываться,
что произошло в это время, мы получили возможность показать эти
сюжетные элементы. Одновременно с этим у нас появился шанс потратить
больше времени на проработку наших персонажей, более точно объяснить
их сюжетное присутствие и их причины находиться там, а не просто
показывать картонных людей, спасающих мир как можно быстрее.
Hl2.net:
Как был принят вами, как писателем, эпизодический формат и какие у него
особенности, с какими положительными и отрицательными свойствами
вы столкнулись, работая в этом ключе?
Марк Лэйдлоу: Я всегда
считал, что в Half-Life 2 было рассказано слишком мало истории на общую
продолжительность игры. Потратить шесть лет и так незначительно
продвинуть историю... какая-то неравная пропорция. Эпизоды позволили
нам усилить насыщенность сюжетных элементов и предлагать их игрокам
гораздо чаще, что мне кажется более правильным.
Hl2.net: Вы запустили Ламарр в космос. Как вы могли?
Марк Лэйдлоу: Вы думаете... вы же не думаете... вы же не закрыли за ней дверь, заперев её в ракете, не так ли?